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2020/04/21 - [게임을 만들자/기타] - 게임 밸런스 기획 - 1. DPS????

위 글에서 DPS가 무엇이고, 왜 필요한지 알아봤다. 이제부터 게임의 밸런스를 위한 기준을 잡아보자. 기준을 잡기 위해서는 개인적인 경험과 다름 게임들의 역기획이 필요하다. 어떤 게임은 재화가 많아야 100만 이지만, 또 다른 게임은 100조가 넘어가기도 한다. 이는 개인적인 취향문제이기에 본인이 좋아하는 게임을 참고하는 것이 좋다.

 

 

 

1. 시급

 

 시급은 말 그대로, 일 한 만큼 버는 돈이다. 게임 내에 재화로 보통 골드를 많이 쓰는데, 1시간 동안 플레이한 유저에게 얼마 만큼의 재화를 줄 것인지 정해보자.

 

  실제 단위 골드 단위 경험치 단위
시간 당 급여 1,000(원) 6,000(G) 360,000(EXP)
분당 급여 16.67 100 6,000
초당 급여 0.28 1.67 100
dps당 급여 = (0.28)/(유저 평균 dps) = (1.67)/(유저 평균 dps) = (100)/(유저 평균 dps)

 

 나는 시간 당 대략 1,000원 정도의 가치를 줘야겠다고 생각했다. 골드는 6000, 경험치는 360000을 주는 것으로 했다. 골드경험치는 다른 게임들의 시간당 얻는 골드의 양을 참고했다.

 

 [dps당 급여]를 알게되면, 추후, 아이템과 장비 등의 가격을 산정 할 수 있다. dps당 급여를 알려면 [유저 평균 dps]를 알아야 한다. [유저 평균 dps]는 유저의 평균 레벨, 장비를 대략적으로 갖추었을 때를 가정한다. 이는 좀 더 뒤에서 다시 다뤄보자. 

 

 

2. 대결시간

 

 대결시간은 '두 유저가 싸워서 전투가 종료되기까지의 시간'이다. 두 유저의 dps가 같다면, 동시에 hp 0이 될 것이다. 대결시간이 너무 길어지면 게임이 루즈해지고, 너무 짧으면 게임이 어렵게 느껴진다. 이 대결시간을 정해야 다른 능력치의 dps를 계산 할 수 있다.

 

나는 대결시간을 '8초'로 정했다.

 

이는 내 개인적 경험과 다른 게임들을 참고했다.

 

 

 

3. 레벨 별 능력치 

 

  나는 '리그오브레전드'라는 게임을 좋아한다. 이 게임의 캐릭터(징크스) 능력치와 위 대결시간을 바탕으로 1레벨 능력치를 대략적으로 잡아봤다.

 

레벨 hp 공격력 방어력 방어관통 공격속도 크리티컬 흡혈 hp재생 대결시간
1 1000 139 31 1% 1 1% 0.5% 0% 8

 

 

위 능력치 외에도 이동속도, 사거리, 캐릭터 크기 등이 있지만, 공식을 간편하게 하기 위해, 여기서는 뺐다. 

 

전에 말 했던 것 처럼, dps에는 [공격 dps][방어 dsp]가 포함 돼 있다.

 

[공격 dps]는 매초 공격하는 공격량이고,

[방어 dps]는 매초 공격에 대한 방어량이다.

 

공격속도 = 초당 공격 횟수


크리공격력 = (공격력*치명타율 + 공격력)
전체공격력 = ((크리공격력 - 상대방어력)*(1-방어력관통) + 크리공격력*방어력관통)
전체공격력 = 크리공격력 - (1-방어력관통)*상대방어력

공격DPS = 공격속도*전체공격력
공격DPS = 공격속도*(크리공격력 - (1-방어력관통)*상대방어력)
공격DPS = 공격속도*((공격력*치명타율 + 공격력) - (1-방어력관통)*상대방어력)
공격DPS = 공격속도*((1+치명타율)* 공격력 - (1-방어력관통)*상대방어력)

 

 위 공식으로 위 [1레벨 공격 dps]는 141이다.

[상대 방어력]은 기준이 되는 캐릭터의 방어력으로 1레벨 방어력이다.

방어력 관통의 경우, 게임마다 조금 다른데, 여기서는 관통에 성공 할 시, 방어력을 완전 무시하기로 했다.

 

 

초당 방어력(방어DPS) = hp/대결시간 + 방어력 + hp회복(=hp*hp재생 %) + 공격DPS*생명력흡수%

캐릭터의 dps = [공격 dps] + [방어 dps]

 

 위 공식대로 계산하면 [방어 dps]는 150 정도 나온다. 이 경우, 방어dps가 좀 더 커서 두 캐릭터의 대결시간이 8초가 넘어 갈 것이다. 공격력을 키우던지, 반대로 hp나 방어력을 낮춰 [공격 dps][방어 dps]가 같은 값이 나오도록 조절하자.

 

 

 

리그오브레전드 같은 경우, 1레벨과 18레벨의 dps차이는 대략 10배 정도 차이가 난다. 내 게임의 최대 레벨은 14레벨로 [리그오브레전드]와 마찬가지로 대략 10배정도의 dps차이가 나도록 했다(레벨당 대략적으로 15% 증가).

 

이런 식으로 대략적으로 캐릭터의 능력치 작성 해 보자. 이 캐릭터의 능력치를 바탕으로 무기, 스킬 등의 dps를 구할 수 있다. 

이는 다음 장에서 다뤄 볼 생각이다.

 

2020/04/21 - [게임을 만들자/기타] - 게임 밸런스 기획 - 1. DPS????

 

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