유니티 URP란
LWRP는 모든 모바일 디바이스에서 고품질 그래픽스를 구현하는 빠르고 확장 가능한 파이프라인입니다. 지난 한 해 동안 이 스크립터블 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline)은 정식으로 제작에 사용할 수 있는 수준으로 성장했으며 기능, 성능 및 플랫폼 지원도 지속적으로 확대되었습니다. |
라고 하는데, '한마디로 그래픽 파이프라인을 더 가볍게 손 봤으니 써보세요' 라는 말이다.
사실 2d겜을 만드는 입장에서 굳이 써도, 성능이 크게 개선되진 않았다.
자세한 내용은
blogs.unity3d.com/kr/2019/09/20/how-the-lightweight-render-pipeline-is-evolving/
www.youtube.com/watch?v=UsyvT36vqpU&feature=emb_logo
위 링크를 통해 살펴보는 것을 추천한다.
내가 URP를 사용하게 된 이유는, HLSL로 쉐이더를 작성하는 것보다, URP에서는 그래픽 노드로 쉐이더를 작성할 수 있게 돼 있어서이다. (언리얼에서는 보통 이렇게 작업함)
1. PackageManager에서 설치
2019버전 이후에, 프로젝트 생성 시, URP프로젝트로 생성할 수 있는데, 여기서는 기존 프로젝트(Built-in)를 URP로 바꿔보도록 하자.
PackageManager에서 rp라고 검색하면, Universal RP를 설치하면 URP를 사용할 수 있다. Install를 누르도록 하자.
2. URP Assets 생성 및 적용
Assets폴더를 우클릭해서 -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> Pipline Asset를 눌르면, 위 오른쪽 그림과 같이 두개의 파일이 생성된 것을 볼 수 있다.
Project Settings -> Graphics -> Scriptable Render Pipeline을 보면 None으로 돼 있다. 이렇게 돼 있으면 Built-in이라고 보면 된다.
이것을 아까 만든 파일로 교체하도록 하자.
Project Setting이 끝나면, URP로의 변환이 끝난 것인데, 문제는 기존 쉐이더 중에 깨지는 것들이 있을 것이다. 다행이도, 기존 쉐이더를 URP에 맞게 변환해주는 기능이 있다.
[Upgrade Project Materials to UniversalRp Materials]를 눌러 변환시켜주면 끝난다.
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